噗噗 Project开发日志 #5

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早期噗噗召唤异世界勇者的珍贵影像资料(3 月中)这两个月,由于远程工作沟通不畅、游戏框架还不够明晰,……这个版本在最终测试,同等级内的不同场所的差异化依然比较小,这块是后续进行优化和新内容制作需要注意的一个方向……那就在这罗吧嗦的记录一下整体的设计、实施、反馈结果吧

游戏基础知识——“选择”的设计方式

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比如“玩家们在规避某个技能或爆炸物的时候可以往左往右也可以往后”等等,这些并不是制作组在设计“选择”时需要考虑的维度……;又或者是在《英雄联盟》这款游戏,玩家在没有视野的时候被草丛中突然窜出来的“赵”吓了一跳可能左手就碰到键盘把自己召唤师技能给交了……,比如具有射程优势的超远程单位需要移动到什么位置可以对敌人进行攻击而在下一个敌方回合的时候自己不会遭到反击

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

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这很容易,因为之前我们在场景中哪些坐标绘制阴影都已经保存下来了,只需要把这些坐标传递过去就行了。……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……这一行放进 Fragment shader

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

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这很容易,因为之前我们在场景中哪些坐标绘制阴影都已经保存下来了,只需要把这些坐标传递过去就行了。……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……这一行放进 Fragment shader

开发日志:《怪谈》开发记录(02)

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然后导入游戏:特点是仿真程度 MAX,效果最好,但是体积会比较大,通常做 CG 用此类动画一般是导出的……,但是在 Unity(2019.2)里需要导入 package,并且有很多限制上图的这个演示图是我将……这下总算是有了讲故事的基础了,后期的工作会相对比较枯燥,但是难度并不是那么大了,基本上坑已经解决一半了

吼吼桑桑:Roguelike是什么

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Roguelike是什么,其核心乐趣是什么,其设计要点是什么 提前声明,本文仅为自身体验总结和收集相关资料后记录一些想法的记录……一命通关的形式进行游玩,在不熟悉游戏内容的情况下容易死亡,死亡后游戏关卡、背包、角色等全部进行重载,但游戏最基本的操作……:有哪些应对方案,应对方案的实现难度,应对方案的结果

牛游戏网steam喜加一君Aaaa:steam喜加一!《Gamecraft》免费领取地址

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休止符(休止符 StopSign)

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战争雷霆:苏-39 包(War Thunder: Su-39 Pack)

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本特惠包包含 ◎ Su-39 (苏联, 7 级)◎ 20 天高级账户◎ 2500 金鹰 苏-39 是苏

游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”在我之前的文章《“心流”理论在当代所面对的挑战》简单讨论了为什么在当下的环境……哪些文明时代应该快速过度,哪些又可以稍微停留久一点?……,在副本里很多时候只需要重复使用一个技能输出而已,相比后面开发度较高的资料片来说显然是对玩家缺乏吸引力的设计

版本:Early Access


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